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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 蛇滑は特に断りがなければ前蛇滑とする。 蛇刹溜め版の派生技は「緑~~~」と記述する。蛇刹の溜め時間は、蛇刹 蛇滑 派生技とすることで短縮可能。 読む前に CPコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ FAQ“3C 蛇滑 牙昇脚 ステ5A”が出来ないんだけど、コツは…! JC4 着地5Bが繋がらない! JC4 着地ステ5Bが6Bに化けるんだけど…。 蛇翼後の拾いが出来ない! 蛇翼後の拾いは溜め残影牙、溜め牙昇脚、どっちがいいの? ◆コンボムービー CPコンボについて 注意事項 全キャラ共通で、「コンボを始動した技によって受け身不能時間が決まっている」という設定。コンボ時間がF(FAST)の技でコンボスタートするとゲージを使っても受け身不能時間は短め(5カウント)でダメージが取りにくく、コンボ時間がN(NORMAL)の技でスタートすると受け身不能時間は長め(7カウント)で高火力コンボが狙える。 コンボ時間 技 F 5A,2A,JA,ドライブ,投げ裂閃牙,緑裂閃牙,牙昇脚,蛇翼崩天刃 N 6A,5B,2B,6B,5C,2C,6C,3C,JB,JC,J2C,CT蛇刃牙,蛇咬,緑牙昇脚,残影牙,緑残影牙,飛連突,蛟竜烈華斬,大蛇武錬葬 特殊 牙砕衝(次に当てた技のコンボ時間を適用) ◆中央 ノーゲージ 2A 5B (5C 2C )3C 蛇刹 構え解除or蛇刃牙or蛇刹 裂閃牙(1663dm,11%、1717dm,12%)鎖ヒット時や小技ヒット時などからの基本。 運びや画面端が近い時は蛇刃牙、攻め継続したい時は烈閃牙などと使い分ける。 或いは、蛇刃牙や烈閃牙を出さずに蛇刹で構え続けたり、蛇滑で移動してみたりしてもいいかもしれない。 密着2A 5B 3C 蛇滑 牙昇脚 (ステ)5A 5C JC4 5C JB JC1 JC5 飛鎌突(2533dm,17%) 裂閃牙 ステ2A 5B 3C 蛇滑 牙昇脚 (ステ)5A 5C JC4 5C JB JC1 JC5 飛鎌突(2335dm,16%)3C 前蛇滑 牙昇脚 5Aは全て最速のため難易度高め。だが中央で高いリターンがとれるCPハザマの要。 前蛇滑の慣性によって牙昇脚がほぼその場で着地となり、硬直が切れた直後に5Aを当ててコンボという流れ。 密着5B 3C 蛇滑 牙昇脚 (ステ)5A 5C HJC5 ステ5C 6C ステ5C 2C HJC5 5C JC2 JC5 飛鎌突(3675dm,24%) 密着5B 3C 蛇滑 牙昇脚 (ステ)5A [5C JC4]*3 5B 5C JC5 飛鎌突(3435dm,22%)コンボ時間がNの5B始動なら5C JC4でループできる。 JC4は2段目と3段目の間にディレイをかける。 牙砕衝 5C 3C 蛇滑 牙昇脚 5A 5C HJC5 ステ5C 6C ステ5C 2C HJC5 5C JC5 飛連突(2226dm,19%)コマンド投げの牙砕衝からも同様。牙砕衝の時点で密着のためステップ5Aにする必要はない。 牙昇脚 5C 6C 5C JC5 5C 2C JC1 JC5 飛連突(3202dm,22%) 緑牙昇脚 6DD 5C JC5 5C 2C JC1 JC5 飛連突(3631dm,25%) 対空5A 5C HJC5 5C 6C 5C 2C JC1 JC5 飛連突(3147dm,20%) 対空高め5A 5C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 HJC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突(3264dm,23%)空中の相手に5Aを当てた時のコンボ。 2C(ch) ディレイ6DD JC4 5C JC4 5C JC4 5C JB JC1 JC5 飛連突(3523dm,24%) 2C(ch) ディレイ空ダJC2 5C HJC5 ステ5C 6C ステ5C 2C HJC5 5C JB JC1 JC5 飛連突(3887dm,24%) 密着2C(ch) 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C HJC5 ステ5C 6C ステ5C 2C HJC5 5C JC5 飛鎌突(4353dm,28%)ディレイ6D、ディレイ空ダJC2ともにタイミングが難しい。2C当てた時点の高さ・横軸距離によってディレイ幅を変えること。 緑牙昇ルートはch確信の入れ込みで。 残影牙 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C HJC5 5C JB JC2 JC5 飛錬突(4220dm,30%) 近め残影牙 ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C HJC5 ステ5C 6C ステ5C 2C JB JC2 JC5 飛鎌突(4408dm,32%)下段の残影牙からのコンボ。補正の良い緑残影牙始動ならプラス800dmくらい。 先端3C(ch) 前蛇滑 残影牙 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C HJC5 5C JC5 飛連突(4188dm,30%) 3C(ch) ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C HJC5 ステ5C 6C ステ5C 2C JC5 飛鎌突(4425dm,32%) 密着3C(ch) ステ5C 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 HJC5 5C JC5 5C 2C HJC5 飛錬突(4659dm,)暴れ潰しやノーゲージの反確に。 蛇咬(fc) 7J6DD スライド6A ステ5C 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 HJC5 5C JC5 飛連突(4756dm,38%)一点読み対空から。 4投げ 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5B 5C HJC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突(3711dm,25%)通常投げから。 空投げ 長めステ5C 6C ステ5C 2C 6DA ステ4DA J8DD JC2 JC5 飛連突(3720dm,30%)キャラ限定。 空投げ 降り際空ダ J2C 5C HJC5 5C 2C 4DA J8DD JC6 飛連突(3602dm,26%)↑のルートが入らないレイチェル、タオカカ、ライチ、アラクネ、カルル、ハザマ、マコト、プラチナ、バレット、アズラエル、アマネ、テルミ用。 空ダの高度が高ければ裏回ることもできる。 ゲージ使用 2A 5B 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突(3969dm,16%) 空投げ 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突(4377dm,21%) 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 6C ステ5C 2C JC5 飛連突(5002dm,15%)コンボ時間F用の蛇翼ルート。 緑残影牙で拾うタイミングは要練習。 密着や空中喰らいの場合は前蛇滑だと裏回ってしまうこともある。その場合は後蛇滑にすることで対応可能。 2A 5B 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5B 5C JB JC2 JC5 飛錬突(3856dm,14%)緑残影牙拾いと比べてダメージは落ちるが当てるタイミングの猶予が大きい。 緑牙昇脚は低めに拾うと追撃しやすい。もし高めに当たってもHJC2 JC5 飛連突で締めることができる。 裏回っても問題なく当たることもあり、色んな意味で安定の選択肢。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 6A ステ5C 6C ステ5C 2C 4DD JB JC2 JC5 飛鎌突(5790dm,31%) 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C HJC5 5C HJC5 5C JC5 飛錬突(5560dm,21%)コンボ時間N用の蛇翼ルート。 ノーゲージのコンボと比較して格段にダメージが伸びる。 5B 3C 蛇翼崩天刃 CT ステ5C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA J8DD JC2 JC5 飛鎌突(6118dm,23%)CTを使用した75%コンボ。 ゲージ効率はそこそこ。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C 2C 4DA 7J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬(6268dm,23%)100%消費の中央ミズチ締めルート。75%消費と100dmほどしか変わらないため倒し切り以外では微妙。 蛇咬の硬直が切れた後にミズチを入れるタイミングを掴んでおこう。 蛇翼の後にODを入れるとダメージアップ&バースト対策。 残影牙 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突(5088dm,23%)残影牙の後は6Cよりも6Aの方が減る。 緑残影牙始動なら6001dm。 ◆画面端 ノーゲージ 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C JC5 5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛錬突 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C 蛇滑 牙昇脚 5A 5C JC5 飛鎌突約2200dm。 5B 3C 蛇刃牙 5C JC5 5C JC5 6C6C締めは、受け身不能時間がかなり長いのでその後蛇刹 蛇滑し終わるころには、 相手が起き上がっていないので前転は、残影牙で狩れるそのあと裂閃牙と残影牙と牙昇脚で択をとる。 5B 3C 蛇刃牙 5C 6C 5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C 2C JB JC1 JC5 飛錬突 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C(裏回り) 6C 5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突 6投げ 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5B 5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突 6投げ 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 6C ステ5C 2C 4DA ステ2DD JC2 JC5 飛鎌突約3700dm、4016dm。 空投げ ステ5C 6C ステ5C 2C HJC5 ステ5C 2C 2DD JC1 JC5 飛連突(3867dm,27%)HJC5後のステップをしっかり入れないとタオカカなどは2Dがスカる。 2Dを4Dにするとダメージは落ちるが安定。 ゲージ使用 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステ蛇刹 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 6C 5C 2C 4DD JC1 JC5 飛鎌突(6333dm,31%) 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステ蛇刹 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙 ステ6C 5C 2C JC5 飛鎌突(5774dm,25%) 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステ蛇刹 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 J6DD ステ6C 5C 2C JC5 飛鎌突(5988dm,29%)完全に画面端ではないが画面端が近いとき用。ステ緑牙昇で裏回って蛇咬から追撃。 開幕位置付近から可能。ステップを省略すれば端背負い用のコンボになるため画面の2/3くらいは対応。 J6Dはテイガーなどには噛みにくいため注意。 6Cの後を3C 蛟竜烈華斬にするとそれぞれ6516dm,6301dm,6397dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 2C 6D ディレイ蛇咬 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突(5981dm,32%) 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 6C ステ2C JC5 5C 2C 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬(6808dm,24%)画面端に追い詰めた時用。 裏回った後にバーストされると一転ピンチになることもあるので時には中央コンで妥協することも大事。 2C JC5はキャラ限。2B 5C JC5にすると全キャラ対応。 残影牙 6A 蛇翼崩天刃 ステ蛇刹 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬(6533dm,27%)画面端付近用。 緑残影牙始動で7206dm。 6投げ CT ~キャラによってディレイ幅が変わる? 安定しにくいため未検証 空投げ CT 5C 6C 5C 2C 4DA 2DD JC7 飛錬突(4235dm,21%)空投げ蛇翼が4300ほどと考えると出番は多そう。 ダウン中にCTが当たらないアマネは未対応。 ◆端背負い ノーゲージ 対空2C(非ch) 蛇咬 (ステ)6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 2DD JBJC2 JC5 飛鎌突端背負い(隙間あり)時のコンボ。 コンボ時間がギリギリなのでカウンターした場合は後半を5C 2C JC5 飛連突にするなど調整。 5082dm、JC6にすると5050dm。 対空2C 蛇咬 5C 6C 5C 2C 6DA 4DA J8DC JC1 JC5 飛連突蛇咬後も端背負いの時。 J8DCで裏に回るので画面端を継続できる。 約4700dm 空投げ 2C 蛇咬 5C(1) 6C 5C 2C 4DD JC6 飛連突(4039dm,29%)蛇咬後にも端を背負っている場合は4DCにすると状況が良い。 ゲージ使用 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC5 飛連突5000dmくらい。 空投げ CT 5C 2C 6D 蛇咬 5C 2C JC6 飛錬突(4439dm,11%) 空投げ 蛇翼崩天刃 蛇咬 5C 2C 4DD JC5 飛連突(4546dm,12%)CTはアマネ未対応。 ◆ODコンボ 2A 5C 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突体力黄で3866dm。回収42。 体力緑でも完走はできるはず。 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5C JC4 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突中央ノーゲージODコン。体力緑から可能。 5070dm。回収40くらい。 以下のコンボも同様だが、蛇滑 緑牙昇脚で裏回る。 5C 2Dが密着限定 キャラ限定なので注意。6DA ステ2Dにすると全キャラ対応?2Dを4Dにすると全距離全キャラ対応。 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 J6DD 6C 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙 5C 2C 4DD JC1 JC5 飛鎌突 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 6C 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突緑牙昇時に端付近なら蛇咬を入れてダメージアップ。 それぞれ5500、5200、5600dmくらい。 5B 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2D(裏) 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 同上端背負い用。 ステ2Dで裏に回った後、緑牙昇で表に戻る。 5B 3C OD ステ5D 蛇滑 緑残影牙 ~タイミングがシビア。 5B 3C OD ステ5D CT 5C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC4 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突約5100dm 5B 3C OD ステ5D CT ステ5C 6DA ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突開幕位置始動。体力黄から。約5900dm 5B 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬中央ミズチ締め。体力緑の場合は緑牙昇ルートの方が減るので注意。 体力黄色で5600dmくらい。回収50くらい。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 OD 5C 6DA ステ(5C )2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突6349dm。回収44。体力緑から 6DA ステ5C 2DAはキャラ限。6DA ステ2DAにすると100ほどダメージが下がるが全キャラ対応? 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 6DA ステ(5C )2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突バースト対策用。体力黄で6330dm。体力緑だと途中でODが切れるためダメージが落ちる。 緑牙昇脚をCTにするとプラス400dmくらい。 上と同様、2Dの前の5Cはキャラ限。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬中央ミズチ締めルート。体力緑から。 6765dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2D CT 5C 5DA 5C 6DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突75%ルート。体力緑から。 6808dm。キャラ限? 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 OD 5C 6D 蛇滑 緑牙昇脚 5C 4DA ステ2DD JC1 JC5 飛鎌突画面端用。6309dm。体力緑から 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA(表or裏) 4DA J8DA 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突画面端寄りor画面端背負い用。体力緑から。 6756dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA(表or裏) 4DA J8DA 蛇咬 J6DD ステ2DA 2D 蛇翼 バクステ4D 蛇咬画面端寄りor画面端背負い用。体力黄から。 8100dmくらい。コンボ中に60%ほど回収する。 蛇咬後に即受身を取られて反確。倒しきれる時に使う。 6投げ OD ステ5DD J5DD J2DD 2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突体力黄から4162dm、45回収。 キャラ限。 ◆ネタ 大蛇武錬葬(初段rc) 蛇滑 緑残影牙 ステ6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5C JB JC1 JC5 飛連突(3526dm,18%) 画面端大蛇武錬葬(初段rc) 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 2C 6D 蛇咬 5C 2C JC5 5C JC5 飛連突(3919dm,19%)100%使用で倒し切りに。 端背負い5C 蛇翼崩天刃 OD 4DA 4DA J8DA 蛇咬 J4DD 2DA 2D 蛇翼崩天刃 2D 蛇翼崩天刃 バクステ4D 蛇咬体力吸収を含めて10000dm以上。 現状最大ダメージコンボ? 蛇刃牙(ch) (ステ)5Bor3C いろいろ 5B(空ch) CT いろいろ 3C(ch) CT いろいろ 6B(fc) CT いろいろ 緑残影牙(ch) CT いろいろ 端背負い蛇咬 CT いろいろ 5Bor5C(空ch) 残影牙 いろいろ 5B(地上屈ch) 残影牙 いろいろ 5B(ch) 6A 蛇翼 いろいろ知っているといいことあるかも 各種D空中ヒット D派生 生OD JC~発展求む FAQ “3C 蛇滑 牙昇脚 ステ5A”が出来ないんだけど、コツは…! 3C後の蛇滑 牙昇脚は最速を意識しよう。構えから蛇滑できるタイミングを把握することが第一だ。 ステ5Aが出来ない人は先行入力を使おう!入力が出来ているハズ・・・というなら牙昇脚が最速でない可能性がある。 とにかくスパーリングモードでがっつり練習してください。 JC4 着地5Bが繋がらない! JC4は2段目と3段目の間にディレイをかけてみよう。4段目が当たった後すぐに着地ができていれば繋がる。 また、着地直前にBを押しっぱなしにして、先行入力しよう。すると、着地と同時に5Bが出る。あとは5Cに繋いでJCに繋ぐ。 どうしてもできないようなら着地5A 5Cにすれば難易度は下がる。 JC4 着地ステ5Bが6Bに化けるんだけど…。 JCで着地する直前に6 Nを入力し、2回目の6を入れたらすぐにBを押しっぱなしにする。ステの出掛かりに5Bを合わせるため、まず先にステップを入力しよう。出せない人は、そもそも地上でステ5Bを出せるようにしてからコンボに組み込もう。技硬直が切れる5F前にステ5Bを入力しておくと、硬着切れた瞬間にステ5Bが出せる。 イメージ的には着地寸前に66で、着地したら5Bを入力。 蛇翼後の拾いが出来ない! 溜め残影牙の場合、蛇翼の硬直終了後に最速で蛇刹→前蛇滑→残影牙でだいたい安定する。タイミングがずれた場合、コンボがヒットした時に表示される「HIT」数表示位置を目安に残影牙を出すと当たりやすい。 溜め牙昇脚の場合、蛇翼の硬直終了後に最速で蛇刹→前蛇滑→ギリギリまで引きつけてから牙昇脚を出すと安定。ヒット後はステ通常技で拾おう。 蛇咬の場合、蛇翼の硬直終了後にバックステップ→蛇咬で安定。 蛇翼後の拾いは溜め残影牙、溜め牙昇脚、どっちがいいの? 状況次第。溜め残影牙はダメージこそ上がるが、蛇翼後の拾いのタイミングがやや難しい。 溜め牙昇脚は蛇翼後の拾いがド安定。高めに当たっても直接JCからループに行ける。ただし今までにないルートなのでヒット後の追撃タイミングに慣れが必要かも。(ハザマが見えない状態でのステ5C拾いなど) ◆コンボムービー BBCP ハザマコンボいろいろ投稿者 ヒトトセ大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19599564 BBCP ハザマコンボいろいろ 追加+おまけ投稿者 ヒトトセ大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19655711 ハザマODコン 10000dm over投稿者 HAL大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19716786 BBCP ハザマコンボ短編集投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19861810 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/baiken/pages/23.html
裂羅 裂羅 青→少しダッシュ→ダスト→ダストコンボ 青すればダストは確定(SL Lv.Maxで抜けられる)。しかし裂羅で85%の補正がつくのでその分安くなります。 裂羅 青→少しダッシュ→HS→畳→JPSD 基本? 裂羅 青→少しダッシュ→6HS→低空ダッシュJPSPK→空コン 裂羅の距離によっては6HSが投げに化けます。 妖刺陣 妖刺陣CH→HJSPSD→降り際空ダッシュJSD 妖刺陣CH→6HS→JSD→降り際空ダッシュJSD ダメ同じかもしれない。 妖刺陣CH→JHS空畳→着地→HJSD→降り際空ダッシュJSD 縛 縛CH→立ちHS→畳 CH確認はなかなか辛いですが縛の発生の早さで狙える場所はあるはず。 HS入力までの猶予は9F?(のけぞり23+CH分12-硬直16-HS発生10) 縛 空中ヒット→6HS→JSPSD 空中でヒット時 縛→ガー不(S)→D追加等でダウン奪う→起き上がりに金バースト重ね(→適当コンボ) 画面端限定。ゲージ50%使うが金バーストでコンボ後ゲージ100%。 金バーストで受身とられなければ何故か残っているガード不能効果で50%の補正付きとはいえコンボ可能。 バーストをコレに使ってしまうのか、保険に取っておくのかはプレイヤー次第。 縛→月(RC)→2K→S→HS→畳返し→ JC→JS→JP→JK→JC→JS→JP→JK→妖斬扇→ 空中畳返し→適当に ダメ全然ないけど相手が瀕死の時とか -- 名無しさん (2008-08-24 05 49 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dx3rd/pages/15.html
僕の考えた最強コンボ!のページ。 えげつないコンボ色々載せるよ。 ガード値無視編
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コンボの条件は非公開のため、情報は随時更新し続ける必要があります。 仕様変更はもちろん、間違いや、勘違いもあり得ますのでご理解ください コンボ スピ スタ 瞬発 根性 合計 条件 最強世代 85 7 7 7 7 28 オグリキャップ+スーパークリーク+バンブーメモリー 最強世代 85 7 7 7 7 28 サクラチヨノオー+ヤエノムテキ+サッカーボーイ 最強世代 87 7 7 7 7 28 メジロマックイーン+メジロライアン+メジロパーマー 最強世代 89 7 7 7 7 28 ニシノフラワー+ミホノブルボン+ライスシャワー 最強世代 90 7 7 7 7 28 ビワハヤヒデ+ホクトベガ+ベガ 最強世代 91 7 7 7 7 28 ナリタブライアン+ヒシアマゾン+サクラローレル 最強世代 93 7 7 7 7 28 最強世代 94 7 7 7 7 28 サニーブライアン+メジロドーベル+タイキシャトル 最強世代 94 7 7 7 7 28 ステイゴールド+サイレンススズカ+シルクジャスティス 最強世代 95 7 7 7 7 28 スペシャルウィーク+グラスワンダー+セイウンスカイ 最強世代 96 7 7 7 7 28 テイエムオペラオー+トロットスター+アドマイヤコジーン 最強世代 97 7 7 7 7 28 エイシンプレストン+アグネスデジタル+タップダンスシチー 最強世代 98 7 7 7 7 28 ジャングルポケット+マンハッタンカフェ+クロフネ 最強世代 99 7 7 7 7 28 最強世代 00 7 7 7 7 28 スティルインラブ+アドマイヤヴルーヴ+ゼンノブロイ 最強世代 01 7 7 7 7 28 ハーツクライ+カンパニー+スイープトウショウ 最強世代 02 7 7 7 7 28 ディープインパクト+ヴァーミリアン+カネヒキリ 最強世代 02 7 7 7 7 28 エアメサイア+シーザリオ+ラインクラフト 最強世代 04 7 7 7 7 28 最強世代 05 7 7 7 7 28 ディープスカイ+エイシンフォワード+エスポワールシチー 最強世代 06 7 7 7 7 28 ロジユニヴァース+ブエナビスタ+トランセンド 最強世代 07 7 7 7 7 28 アパパネ+ローズキングダム+ヴィクトワールピサ 最強世代 07 7 7 7 7 28 エイシンフラッシュ+トゥザグローリー+ルーラーシップ 最強世代 08 7 7 7 7 28 オルフェーヴル+マルセリーナ+レーヴディソール 最強世代 08 7 7 7 7 28 ウィンバリアシオン+サダムパテック+ナカヤマナイト 大接戦 89 6 - 6 - 12 スーパークリーク+イナリワン 大接戦 00 6 6 - - 12 アグネスフライト+エアシャカール 大接戦 03 6 3 - 3 12 アドマイヤグルーヴ+スティルインラブ 大接戦 08 5 - 7 - 12 ウォッカ+ダイワスカーレット OKAドリーマー2 1993 - 1 3 - 4 ベガ+ホクトベガ OKAドリーマー2 2003 2 1 - 1 4 スティルインラブ+アドマイヤグルーヴ OKAドリーマー2 2007 2 - 2 - 4 ウォッカ+ダイワスカーレット OKAドリーマー3 2005 4 3 3 - 10 エアメサイア+シーザリオ+ラインクラフト オークスドリーマー2 1993 - 3 5 - 8 ベガ+ホクトベガ オークスドリーマー2 2011 3 2 3 - 8 マルセリーナ+エリンコート SHUKAドリーマー2 2005 1 1 2 - 4 エアメサイア+ラインクラフト SHUKAドリーマー2 2007 1 - 3 - 4 ウォッカ+ダイワスカーレット SHUKAドリーマー2 2011 2 1 1 - 4 マルセリーナ+エリンコート SATSUKIドリーマー2 1988 2 - - 2 4 ヤエノムテキ+サクラチヨノオー SATSUKIドリーマー2 1990 1 1 1 1 4 ハクタイセイ+メジロライアン SATSUKIドリーマー2 2001 2 2 - - 4 ダンツフレーム+ジャングルポケット SATSUKIドリーマー3 1993 2 2 3 3 10 タイシン+ハヤヒデ+ウイニングチケット SATSUKIドリーマー3 1998 4 6 - - 10 スペシャルウィーク+セイウンスカイ+キングヘイロー SATSUKIドリーマー3 1999 - 6 4 - 10 テイエムオペラオー+アドマイヤベガ+ナリタトップロード SATSUKIドリーマー3 2010 6 4 - - 10 ヴィクトワール+ピサエイシンフラッシュ+ローズキングダム SATSUKIドリーマー4 2009 - 9 - 7 16 アンライバルド+セイウンワンダー+ナカヤマフェスタ+ロジユニヴァース SATSUKIドリーマー5 2004 7 8 7 - 22 コスモバルク+コスモサンビーム+グレイトジャーニー+ハーツクライ+スズカマンボ SATSUKIドリーマー5 2011 10 - 12 - 22 オルフェーヴル+サダムパテック+ナカヤマナイト+フェイトフルウォー+ノーザンリバー SATSUKIドリーマー7 2007 11 7 7 7 32 ヴィクトリー+フサホウオー+アトオーラ+ローレルゲ+アサキン+ドリジャ+アップル ダービードリーマー2 1990 1 1 1 1 4 ハクタイセイ+メジロライアン ダービードリーマー2 2000 2 2 - - 4 アグネスフライト+エアシャカール ダービードリーマー3 1988 3 3 - 4 10 サクラチヨノオー+ヤエノムテキ+サッカーボーイ ダービードリーマー3 1998 4 6 - - 10 スペシャルウィーク+セイウンスカイ+キングヘイロー ダービードリーマー3 1999 - 6 4 - 10 テイエムオペラオー+アドマイヤベガ+ナリタトップロード ダービードリーマー3 2001 6 4 - - 10 ジャングルポケット+ダンツフレーム+クロフネ ダービードリーマー4 2008 7 5 - 4 16 ディープスカイ+スマジャ+サクセスブロッケン+エーシンフォワード ダービードリーマー5 2009 7 8 - 7 22 ロジユニ+セイウンワンダー+ナカヤマフェスタ+アンライバルド+ジョーカプチーノ ダービードリーマー5 2010 8 7 7 - 22 エイシンフラッシュ+ローズキングダム+ヴィクトワールP+ルーラーシップ+トゥザグローリー ダービードリーマー6 1997 8 - 9 9 26 サニブ+ジャスティス+ブライト+フクキタル+サイスズカ+マイネルマ ダービードリーマー6 2005 11 5 5 5 26 ディープ+インティライミ+アドマイヤフジ+マイネルレコルト+エイシンニー+シャドウゲイト ダービードリーマー6 2011 6 6 8 6 26 オルフェ+ウインバリ+ナカヤマナ+サダムパ+フェイト+ノーザンリ ダービードリーマー7 2004 10 12 10 - 32 キンカメ+ハーツ+ハイアーゲーム+マンボ+バルク+グレイト+サンビーム ダービードリーマー8 2007 13 9 8 8 38 ウオッカ+アサクサ+オーラ+ドリジャ+ホウオー+ヴィクトリー+アップル+ゲレイロ KIKKAドリーマー2 1988 1 2 - 1 4 ヤエノムテキ+スーパークリーク KIKKAドリーマー2 2000 2 2 - - 4 アグネスフライト+エアシャカール KIKKAドリーマー3 1993 3 3 2 2 10 ナリタタイシン+ビワハヤヒデ+ウイニングチケット KIKKAドリーマー3 1998 4 6 - - 10 スペシャルウィーク+セイウンスカイ+キングヘイロー KIKKAドリーマー3 1999 - 6 4 - 10 テイエムオペラオー+アドマイヤベガ+ナリタトップロード KIKKAドリーマー3 2001 4 6 - - 10 マンハッタンカフェ+ジャングルポケット+ダンツフレーム KIKKAドリーマー3 2005 4 3 - 3 10 ディープインパクト+エイシンニー+シャドウゲイト KIKKAドリーマー3 2009 - 6 - 4 10 セイウンワンダー+ナカヤマフェスタ+アンライバルド KIKKAドリーマー4 1997 - 8 8 - 16 マチカネフクキタル+メジロブライト+シルクジャスティス+ステイゴールド KIKKAドリーマー4 2007 8 - - 8 16 アサクサ+ドリジャ+ホウオー+ヴィクトリー KIKKAドリーマー4 2011 5 3 5 3 16 オルフェ+ウインバリアシオン+サダムパ+フェイト アクセス数 - 今日のアクセス数 - 昨日アクセス数 -
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ハルト コンボ
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焼肉コンボ 4品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター カルビ 25分 19 45 2 食事 LV8~ タン塩 40分 21 31 2 食事 LV7~ ロース 1時間 20 20 2 食事 LV9~ ハラミ 1時間 21 21 2 食事 LV9~ 上カルビ 3時間30分 77 22 3 食事 LV32~ カルビ 上タン塩 4時間30分 83 18 3 食事 牛角上カルビ 5時間30分 73 13 3 食事 コレクション 上ロース 6時間 83 13 3 食事 LV48~ ロース 上ハラミ 7時間 94 13 3 食事 LV58~ ハラミ ラムギョプサル 7時間 92 13 3 食事 イベ ネギ上タン塩 8時間40分 116 13 4 食事 特上タン塩 10時間 122 12 4 食事 特上ハラミ 12時間 122 10 4 食事 特上カルビ 12時間 122 10 4 食事 LV77~ 上カルビ 特上ロース 15時間 132 8 4 食事 イチボ 18時間 156 8 5 食事 LV88~ 特上カルビ ミスジ 24時間 156 6 5 食事 ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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仮面ライダーのコンボの考察をする前にBLを少し紹介したいと思う。 長所- 純粋なアタッカーで高い命中と回避を持つ。 WRと同じアタッカーではあるがWRとは毛色が違い WRが単純にパワーで押すアタッカーなのに対してBLは相手の防御を落としたり 防御無視の追加攻撃力を発生させたりとテクニックタイプ(笑) のアタッカーで 秒間ダメージはWRに劣り バフ等を併用した一撃ではBLが勝る 通常状態こそ平均的能力なものの、 バトルモードⅡ時には即死級スキルを放てるのが最大の魅力。 ステータスの力と敏捷のステータス上昇が同じなので、どちらかに振るだけで良いのでステ振りは悩む必要が無い 更に自己バフで短時間ではあるが回避率を+90%できる フォーガトゥテンプルB1のクリアが、150代からできる。更に爪キャンセルができるようになると、鬼と化す。 爪キャンセルの仕方(横蹴りキャンセル) 基本攻撃、横蹴り前ぐらいに→Esc→タゲクリック→基本攻撃 の繰り返し 2キャンなどは書くと面倒なので割愛 防御率・回避率・攻撃率は高い 短所- PTバフが全くないため、PTにおいて貢献できるのは火力面でのみ。 火力すら範囲においてはWRに劣る。 見た目に反して、攻撃スキルは「隙が少なく連発できる」ではなく「一撃が重い代わりに連発できない」タイプ。ブレーダーの代名詞とも言える乱打・乱舞系スキルがこれに該当する。 スタン技はあるものの非常に範囲が狭くクセがある。 ちなみにBLの防具は紙でできています。 Fleeが高いものの所詮運なので食らう時は食らう 防御に不安があるならアーマー装備に変えるのも良い 対人等や後半の狩場ではコンボを使えばMISSが無い為、攻撃率の影響は無い ただ、コンボの使いにくいミッション戦争であれば効果はそれなりにある バトルモードⅡ時の即死スキル アサルトブロー-Assault Blow 死に迫る一撃を放つ。 通称 ライダーキック。 上空高くに飛び上がり、一気に急降下して強烈な蹴り(?)を見舞う。 近接技かと思いきや射程がフォーススキルに匹敵するほど長い。 通常威力は低い が、クリティカルが発生すると凶悪な倍率補正がかかり即死級の破壊力となる。 対人ならばほぼ死亡確定、体力の多いMobならば大ダメージを叩き出す。 ただし、高レベル同士のPvPでは即死にならない場合もあり、 クリティカルが出ないと ほぼ無力 であるため過信は禁物。 転倒属性を備え、終了時に若干離れた位置に着地する。クールタイムはおよそ10秒。 そのまま追撃するか一旦離脱するかを事前に考えておこう。 追記・・ キック時のクリダメ増加は500である BLについての紹介は以上、以下コンボの考察 全体的に秒間ダメージが優秀な代わり攻撃範囲が狭いタイプの技が多いので、 ダメージ効率気にしちゃうとあんまり汎用性の高いコンボは組めない感じです。 秒間ダメージ気にしてコンボ組むと凄いギリギリでCTに引っかかったりしてこれがまた厄介 ■行動阻害用コンボ■ ダブライ20→(CP9→GM9→ダブライ20→CP9→ストーム19→ツイン20→ダブライ20) 敵の行動を効率的に阻害しつつCPを最速で回すコンボ。 スタンは無いが攻撃範囲と秒間ダメージもソコソコ優秀なので汎用性もそれなり。 ツインをヴァイブに代えると、ダメージ効率は落ちるがより広範囲の敵を阻害できる。 ヴァイブを組み込んだコンボはアリーナでかなり使える。 ストームが19なのは他のコンボでCTがひっかかる為。 ■俺ターン用コンボ■(半俺) GM9→バイタル9→CP9→アサルト20→ストーム19 GMの転倒が決まれば完俺になるコンボ。 キャンセルのタイミングは全てエクセレントでOK。 転倒がミスると動かれるが、GMのダウン率が高いので今のところあまり問題は無い。 アサルトをストームの前に持ってくる事で、多少離れた位置から攻撃を開始しても ストームの時に歩いてしまい俺ターンに失敗するという事態を防げる。 秒間ダメージもソコソコ優秀だが行動阻害の効率は悪いので、 スタンが効かない相手に使うと危険。 ■AoF用コンボ■ FK9→(バイタル9→アサルト20→IS20→ストーム19→バイタル9→アサルト20→CP9) AoFを有効に活用しつつ、CPを最速で回せるコンボ。ISはインパクトスラッシュ。 AoFが無くても自身の攻撃力と相手の防御力次第では鬼の秒間ダメージを誇る。 その代わり攻撃範囲が終わってる上、行動阻害の効率も悪い。 どちらかと言えば決闘や16CH対人向けのコンボ。 決闘等で使う場合、FKの前にツインを入れて転倒を狙ってもいい。 対ボスでも場合によっては爪よりフェンサーでこのコンボした方が強いかも。 AoFとはアートオブフィアネスのこと
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ゼン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-08-24(21 12 41) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] LK SP 遠SK L壊迅撃 劫迅烈震撃or羅喉 屈SK L禍魂法orL斬震拳の持続後半重ね ゲージを使った基本連続技。QR不能。 このコンボに限らず、一部キャラ(ベアトリス・アラン等)に対しては壊迅撃 羅喉が繋がりにくい、繋がらない(画面端を除く)ので、CAを使う場合はRCから轟雷旋舞に繋ぐコンボを使う必要あり。 屈SKでダウン追い撃ち後、禍魂を溜めるか、斬震持続重ねで起き攻めの有利状況を作る。 OA後の禍魂溜めは、アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。 羅喉後の起き攻めは位置によって状況が変わる。 LK SP 屈SK L禍魂法 禍魂ストックを1つ溜める連続技。 屈SK単発確認からでも繋げられるようになるとベスト。 ただし、禍魂への繋ぎが遅れると反確の上、キャラによっては前GRを取られると不利なので注意。 [相手画面端以外]LK SP SK L壊迅撃 ~L禍魂法 禍魂ストックを1つ溜める連続技。 屈SKからの溜めと違って、威力は多少伸びるが、溜め成立するかは壁との距離次第。 旋轟拳 劫迅烈震撃 ~屈SK L禍魂法 切り返しの旋轟拳ヒット時に。QR不能。 アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。 JLK JSK 屈SP SK 轟雷旋舞(SP締め) L壊迅撃 羅喉が繋がらないキャラや繋ぎにくいキャラへのCAコンボ。 羅喉のリーチが短く、通常技からはほぼ繋がらないため轟雷旋舞を使うことになる。 QR不能だが、轟雷旋舞の最後の入力をSPにしないとQRで反確。 ダメージは羅喉の方が高く入力ミスの心配も無いため、基本は羅喉ルートを使うといい。 ※ネシカv1.1では轟雷旋舞LP締めもQR不可になったため、締めはどちらでも可に。 ジョルト~ [相手画面端]ジョルト JSK JSP 近SK~派生 S禍魂法 QR不能でストック2つ取れるジョルトコンボ。 ただし、ジョルト時間内に近SKの2段目を当てないとQRで反確になる。 強化牙砕脚~ 強化牙砕脚 JSK 屈SK 屈SP L壊迅撃 劫迅烈震撃 ~屈SK L禍魂法 強化牙砕脚ヒット後の基本追撃。 強化牙砕脚ヒット後は上入れっぱなしにして、着地ギリギリでJSKを出すようなイメージで。 難しいようならJSKは省いてしまってもいい。 屈SPのCHの際にも、同様の追撃が入る。 対ベアトリスではJSKが入らないor難しい可能性有り。JSKを省く方が安定。 [相手CH縦浮きor強化牙砕脚ヒット][壁までの距離条件あり]BD発動 強化壊迅撃(Iブロウ){ 屈SP SK 強化壊迅撃}×n 屈SPや壊迅撃がCHした時、強化牙砕脚ヒット後に狙える超高威力コンボ。 ただし画面端では出来ず、また壁が遠すぎる(最初の強化壊迅撃ヒット後に相手が壁バウンドしない距離)時も出来ないため、 そういった場合は通常の追撃に変えられるようになると理想的。 壁との距離や相手の高度などによって、屈SPの前にダッシュを挟んだりSKを省いたりなどのアレンジが必要になる。 ダメージの割にコンボ難度もさほど高くなく、最後まで決まるとピヨリまで持っていける上、その後の起き攻め時に強化牙砕脚が撃てるBD時間が残っている。 状況が揃ったら積極的に狙っていきたいコンボ。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。 強化牙砕脚 屈SK 屈SP L壊迅撃 羅喉 ~屈SK L禍魂法 QR不能。CAを組み込んだ追撃コンボ。 禍魂ストック有り [相手画面端以外][ストック2]強化牙砕脚 強化壊迅撃(Iブロウ) HJLK HJSP HJSK 屈SP SK S禍魂法 Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。 強化壊迅撃をできるだけ高い位置で当てると入れやすい。 [相手画面端以外][ストック2]LK SP SK 強化壊迅撃(Iブロウ) 屈SP SK 強化壊迅撃 屈SP SK S禍魂法 Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。 [ストック1]JLK JSK 屈LK SP SK 強化壊迅撃 羅喉 強化牙砕脚始動以外のQR不能連続技の中では最大ダメージ。 [相手画面端以外][ストック2]JLK JSK 屈LK 屈SP SK 強化壊迅撃 屈SP 強化壊迅撃 屈SP L壊迅撃 羅喉 1回目の強化壊迅撃以降はQRで回避可能だが、最後まで入ると即死する連続技。 1回目の強化壊迅撃から羅喉に繋げればQR不能になるが、当然ダメージは落ち、即死はしない。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ゼンの起き攻めは大きく分けて、禍魂溜め・斬震拳重ね・詐欺飛びの3つ。 OAが強制的に端攻め確定な上、BDを絡めた起き攻めは総合的に見て非常に強力。 OAを決めたらそのまま相手を倒しきるぐらいの気持ちでいくのが勝利への近道か。 ダウン追撃 L斬震拳背中重ね 簡単で有利が取れる起き攻め。 ダウン追撃からの斬震拳を少し遅らせてキャンセルし、出来るだけ持続の後半部分を重ねるようにする。 しっかり持続の後半を重ねられれば、その後のダッシュ攻撃まで連続ガードに出来る。 ただし、突進力のある無敵技は斬震拳を貫通して来るため、そういう技を持っているキャラには使えない。 貫通する無敵技の例としては、ガーネットOA、ボイドS版昇竜・OA、オービルOA、カヤOA、バズウS版OA、ミト罪・罰OA、ハザマOA、ベアトリスOAなど。(CAは大半が貫通する) ただし、ガーネットやオービルにはわざと浅めに重ねて潰すことが可能。 また、ボイド昇竜や罰ミトOAなど、遅い技はガードが間に合う。 カヤ、ハザマ、ベアトリス相手には封印、それ以外は判断で、というところか。 そもそも出来るなら詐欺飛びの方が強力なので、そちらを安定させるほうが望ましい。 ダウン追撃 L禍魂法 禍魂ストック1つを確定で溜める起き攻め。ダウン追撃からのL禍魂法は最速でキャンセルすること。 アラン・ゼンにこれをやると禍魂法の硬直中にAAで反撃が確定するため注意。 ストックは1つ増えるが、基本ゼン側不利で、OA後の端攻め時に毎回これではプレッシャーに欠ける。 相手を殺すべき場面か、ストックを溜めて状況有利を作るか、判断しながら使う必要あり。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSP いわゆる詐欺飛び。 ランブル2は起き上がり速度がキャラ毎に違い、セットプレイでの詐欺飛びは難しい。 (完全なセットプレイにも出来る相手キャラもいる) そのため、ADの前の感覚は相手キャラ毎に覚える必要があり、手入力なので安定させるのは少し練習が必要。 とはいえ、ランブルの昇竜は基本10F前後の発生と遅いため、慣れれば安定させられる。 上記の斬震拳重ねと違い、タイミングさえきちんとしていれば誰からも反撃されることは無いので、総合的にはこちらのほうが強い。 ただ、ミスの可能性があるのが問題といえば問題。 ▲
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※現在、CSEXのまま ※下記情報はCS2のものです、分かり次第随時修正お願いします 慣れてきたらこちらのコンボも取り入れていきたい、というレシピを記述。 基本コンボは基本コンボのページへ。 ページ内目次 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 アドリブ上達のススメ チャージ無し応用コンボ通常技始動 必殺技始動 チャージ有り応用コンボチャージレベル1~2 [L1~L2]通常技始動 必殺技始動 コメントフォーム {*※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hjc・・・ハイジャンプキャンセル RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット 微ダ・・・微ダッシュ 低ダ・・・低空ダッシュ アドリブ上達のススメ CSⅡツバキのコンボは、部分(パーツ)ごとの組み合わせでできているので、アドリブコンボとは 状況に応じてその組み合わせを変えているコンボと考えててください。 コンボとはパズルのようなものです。状況状況に応じて組み替えるコンボパーツを変えるために、 咄嗟に出せるコンボパーツを多く身につける、状況に合わせて咄嗟にパーツを選ぶ判断力を磨く。 判断力は実戦でしか身につきませんが、これはコンボ精度上達だけでなく実力の底上げに欠かせない、 大事な要素ですので地道な練習に努めるのが吉です。 チャージ無し応用コンボ 通常技始動 {2Aor5A 5BB}or{6A} 5CC C槍 AorBorC翼(スカ) hj JC(jc) JCC A光 C翼 [2A始動 dm1916、5A始動 dm2321、5B始動 dm2419、6A始動 dm2078] 通称「翼スカコン」。 C槍の受け身不能時間短縮により直接JCで追撃することに。C槍 翼は最速入力でなくてもよい。 距離によってはC槍が当らないこともあるので注意。 様々な小技から繋がるため、CSⅡと比べダメージは減ったがノーゲージでは現状最強のパーツ。 難易度は基本三段よりも上がるが、できるだけこちらを選択したほうが良いだろう。 2C(CH) ダッシュ5B 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 2701 対空2Cカウンターした場合のコンボ。 地上ヒットでは相手が浮かないため繋がらない。 2Cヒット時相手の高さが低すぎると間に合わないのでそのまま2C追加Cから 低ダコンへ。 必殺技始動 ABC風(CH) 5B 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 2568 ABC風はカウンターヒットするとバウンドするため、5Bで拾って低ダコンへ。 開幕A風や暴れ潰しC風がカウンターした場合に。 中央~端ぐらいの距離を運べる。 ABC剣(CH) ダッシュ2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 2556 飛び道具読みB剣がカウンターした場合などに。 チャージ有り応用コンボ チャージレベル1~2 [L1~L2] 通常技始動 5BB 2C D剣 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC(hjc) JC(jc) JCC A光 C翼 dm 3301 5Bヒット確認からの低ダコン。 2CCの後はB閃B剣C風でダウンを取って起き攻めも可能。 5BB 5CC C槍 A翼(スカ) 2CC D閃 5C 2CC (B閃 B剣 C風) or (C風 5C 2C B閃 B剣 B風) dm 3438 or 3646 槍スカコンが出来るなら、恐らく1ゲージの主力コンボ。簡単でかつ裏周りしない。 2回目の2CC時点で画面端に到達すればC風からのコンボに行けてダメージ3600程度。 【中央限定】5BB 5CC C槍 A翼(スカ) JC D光 A翼(スカ) ダッシュ6CC(hjc) JB JC(jc) JCC A光 C翼 dm 3657 最初のA翼スカあとのJCは9(斜め前)方向にジャンプして出す。 端ではA翼が当たってしまうため完走できない。 他のコンボと同じく6C C閃 C剣 C風(dm 3158)でダウンが取れる。 A翼が当たるキャラがいるためキャラ限?(用検証) テイガーには微ディレイが必要 5B 5CC C槍 A翼(スカ) D剣 D 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃~B剣~C風 dm 3721 位置関係によってはD剣時に裏回るため端背負いで使える。 5BBを入れ込んでしまうと2回目の2CCで受身を取られてしまうため、 2C B閃~B剣~C風(dm 3499)としなければならないが、タイミングが結構シビア。 2CCを低めにあててJCCを早めに出すと繋がりやすい。 3CC(RC) D閃 5C 2CC 低ダJCC 5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 3726 中距離で立ちガードする相手などに。 【画面端限定】5BB 5CC C槍A翼スカ 2CC D風 D 2Bor5C 2CC C風 5C 2C B閃剣風 dm 3572 or 3671 結構な量がチャージ出来て簡単。 【画面端限定】5B D風 ダッシュ5C 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC(hjc) JC(jc) JCC {A光 C翼} or {D翼 6C C閃 C風 C焔} dm 3490 or 4658 画面端で5Bヒット確認からのコンボ。 なお、ある程度画面端であれば、エリアル D翼 6C C閃 C風 C焔が繋がるので、 ダメージを伸ばしたい場合には適宜選択する。 【画面端限定】投げ 6C D風 D 2B 2CC B閃 B剣 C風 or C風 5C 2C B閃 B剣 B風 dm 2471 or 2671 ダメージは低いがかなりチャージ出来、簡単なため安定コンボ。 必殺技始動 D閃(空中ヒット) ダッシュ5C 2CC 低ダJCC 着地5B {2CC(hjc) JC(jc) JCC A光 C翼} or {2CC B(C)閃~B(C)剣~C風} dm 3568 or 3377 D閃が空中ヒットした場合は相手が吹っ飛ぶのでダッシュ5Bや5Cで拾える。 2CCのあとはC閃 C剣 C風でダウンが取れる。 D閃(地上ヒット) 5CC C槍 A翼(スカ) D剣 D 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃~B剣~C風 dm 4166 5Cは最速で。 D風 微ダD閃 5C 2CC 低ダJCC 5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 3759 中央ガー不からの安定2ゲージコンボ。D閃に微ダを入れないと5Cが入らない。 画面端ならC風 5Cルートにも行ける。 D剣 (5C) 2CC 低ダJCC 5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 3461 (3714) D剣からの安定コンボ。5Cを省くと簡単。ゲージが余っているなら5Cの前にD閃を入れるのもあり。 5Cを入れるにはD剣後前歩きが必要、結構シビア。 5Cの代わりに5CスカCを入れる手もあるが、こちらもほぼ最速で入力する必要がある。 【画面端限定】D風 ダッシュ5C 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃~B剣~C風 dm 3432 画面端ガー不からの安定1ゲージコンボ。 【画面端限定】D剣 6CC jC D翼 5CスカC 2CC 低ダjCC 5B 2CC C風 5C 2C B閃 B剣 B風 画面端でD剣暴れ潰しなどが通った際に。 D剣時に相手が画面端密着ぐらいでないと繋がらない。6Cには結構ディレイが必要。 【画面端限定】D風 5D溜め(0.7程) 6C C槍 D翼 5CスカC 2CC 低ダJCC 着地5B {2CC(hjc) JC(jc) JCC A光 C翼} or {2CC B(C)閃~B(C)剣~C風} dm 4653 or 4497 画面端ガー不からのコンボ。 D風で壁バウンドしている間にCGを少し回収できるので、インストは1.3ゲージ程あれば完走可能。 2CCの後はC閃 C剣 C風でダウンが取れる。 today - yesterday - コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今作のν-13のコンボにおいてゲージはあまりCTに吐くことは少なく多くは重力の代替かカラミ〆にしてダメージの底上げを図る為であることが大半である。 レシピによってはC系統をフルヒット(8Hit)しない限りダメージがレシピ通りに出ない場合や重力ゲージが回復しきらないものもあるので注意。 【中央】 A系統始動 5Aor2A 適当 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD Dエリアル 5A(空中) 6A 5C Cスパ A重力 5C 6C Hシックル 重力がなければ5Cから直接6Cへ 5A(空中) 6A 5C 2C エリアル 6A(空中) 5C 6C Hシックル 微ダ5DD Cシックル 3C Cスパ 6D 2DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 4000dmg 重力を前半に使わない為基本的に重力の状況を確認することなく行ける対空始動ルート。基本的に6AはB系統と同様のルートを使えるのでほかコンボは割愛。 B系統始動 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5DD Cシックル 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5DD Cシックル 3C スープラ A重力 2DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3600dmg(2B),4000dmg(5B),4400dmg(6B) 上記二つはどちらでもおよそ状況もダメージも変わらない。dmgは大きく下がるもののJB、JC、J2Cからでもこれらのルートに行ける。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5D jc J6DD 空前アクト JC 空中スープラ A重力 2DD jc エリアル 3800dmg(2B) ダメージと運びを両立したコンボ。やや難易度高め。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 5C 6C 微ダ5DD Cシックル B重力 5DD 6D 2DD エリアル 3600dmg(2B),4000dmg(5B),4400dmg(6B) 6C以降がバー対構成になっている。ダメージは前項までのコンボとおよそ変わらない。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ C重力 6C 前アクト 5B 6A 微dlスープラ 6DD 2DD エリアル 3550dmg(2B) ダメージは若干下がるものの運べる。またコンボが非常に簡単。 5Bor2Bor6B 3C スープラ 6DD 2DD エリアル 2700dmg 重力及びゲージがなかった際のコンボ 5Bor2Bor6B 3C シックル A重力 5DD 7jc 空ダ JB JC 着地裏回り6A 6C Hシックル 5DD 適当エリアル 裏回りコン。ほぼ画面端背負いのシチュエーションを想定しているのでエリアルも画面端でそのまま5DD 6Dで拾える距離を想定したほうが楽。 C系統始動 多くはB系統の始動と同一のコンボルートに行ける。 6Cfc Hシックル 5DD Cシックル C重力 スパイク 微ダ6A 5C Cスパイク 微ダ6B スープラ A重力 2DD jc JDD J2DD J6DD クレ 主にテイガーのスレッジに6Cfcでお仕置きする為のコンボ。 D系統始動 基本的に空中ヒットならアドリブでつないでエリアルに、地上ならCシックルにつないで起き攻めまで。 地上Dヒット Cシックル C重力 5B 6A 6C 前アクト 3C Cスパ 必殺技始動 スープラ エリアル 3300dmg 拾いはヒット時の高さに応じて6Dと2Dを使い分ける。 スープラch 微ダ6A 6C Hシックル 微ダ5DD Cシックル 3C Cスパ B重力 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3900dmg chが確認できればこちら。ただしバー対を意識すれば前項のコンボで良い。 投げ始動 地上投げ Hシックル 微ダ5DD エリアル 3300dmg 完全バー対。 2B 3C Cスパイク C重力 5C 6C タメシックル 微ダ5DD Cシックル B重力 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3650前後<近距離> 2B 3C スープラ 微ダ2DD Cスパイク 6DD 2DD エリアル 2B 6B 3C Cスパイク C重力 5C 6C タメシックル 微ダ5DD Cシックル B重力 3C シックル 約3200 5B等から~3C Cスパイク C重力 5C 6C 前アクト 3C B系統~3C Cスパイク C重力 前アクト 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ B系統~3C Cスパイク C重力 5DD 6DD 2DD エリアル 2Bor6B 3C スープラ 6Dエリアル <中距離> 5DD 4DD シックル B重力 5DD 6DD (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ <遠距離> 5DD 4DD Cシックル ディレイC重力 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ Cシックル 2B 6B 5C 6C スパイク(シックル A重力)(A重力) 5DD~ 【画面端】 A系統始動 B系統始動 C系統始動 必殺技始動 投げ始動 B系統~3C Cスパ C重力 5C 6C スパイク 5DD 6DD 2DD (jc) JDD J2DD J6DD (jc) JDD J2DD クレ 2B 6B 3C シックル A重力 5C 6C スパイク 5DD 6DD 2DD エリアル スパイクは通常でもC派生でも行ける、Cスパイクだと要ディレイ 最初の3C シックルを3C Cスパイクで500ぐらい伸びる、中央でも入る 6B始動で4kちょい、他だと3kあたり Hクレ>5Bor2B 6A 5C シックル A重力 6A 5C 6C スパイクorHシックル 6DD 2DD 6DD 2DD J5DD J2DD J6DD (jc) J5DD クレ 4500ちょい 3C Cスパイク 重力 ディレイ6A 5C 2C 6C スパイク シックル 重力 6B 5C 3C Cスパイク 重力 CT スパイク 6A 2C 5C 6C Hシックル 5C 3C 【投げ】 投げ Cシックル 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ 投げ Hシックル 5DD 6DD JDD J2DD J6DD (jc) JDD J2DD J6DD クレ 3200ぐらい 投げ 2DD Cスパイク 重力 投げ 6DD 2DD Cシックル 5B~ 画面端投げ スパイク 5C 6C Hシックル 6DD 2DD JDD J6DD (jc) JDD J6DD クレ 他コンボパーツ タメシックル壁バン ディレイ5DD Cシックル Hクレ 2B 6A 5C~ 3C ディレイスープラ 5D 相手高い位置でスパイク 重力 CT~ 遠距離6Cとか投げの後Hシックルからエリアル 安定しない ODクレからノーゲージでコンボ可能